Décrire l’art numérique, un enjeu pour sa postérité

Nola N’Diaye, ancienne étudiante du master « Technologies numériques appliquées à l’histoire » (promotion 2016), a réalisé son stage de fin d’études au département Audiovisuel de la BnF, au sein du labex Arts H2H. Elle revient ici sur les enjeux des missions qui lui ont été confiées et qui ont fait l’objet d’un mémoire intitulé Décrire pour préserver. Construction et déclinaison d’un modèle de données pour l’art numérique. Propos recueillis par Alice Laforêt.


Avant toute chose, peux-tu revenir sur la notion d’art numérique, et sur la place de l’art numérique dans les collections de la BnF ?

On commence à parler d’art numérique dès les années 1940-1950. Les expérimentations les plus anciennes dans ce domaine datent en effet de la création des premiers programmes informatiques. La définition même de cet art a rapidement constitué un sujet de débat, puisque de nombreux domaines lui ont été assimilés, comme l’art vidéo (certaines œuvres de Bill Viola par exemple). Plusieurs termes (art « numérique », art « médiatique ») se font concurrence, et l’identité de ce champ de la création artistique ne va pas de soi ! Une définition admise de l’art numérique est celle d’un art issu de la programmation, une forme de création à laquelle on aboutit par un traitement automatisé de l’information1. Cela exclut notamment l’art vidéo.

Figure 1 : Computer Composition with Lines, Michael Noll (1964)

Partant de cette définition, le projet au sein duquel s’inscrivait mon stage prenait en compte trois corpus différents d’œuvres d’art numérique :
– Tout d’abord, un corpus de CD-ROM, créé par le dépôt légal. Ce corpus avait déjà été analysé lors de la première année du projet. Son contenu était extrêmement divers, puisqu’on y trouve tant des CD-ROM récapitulant des expositions que des photos, des vidéos avec des artistes ou des programmes interactifs.
– Le deuxième corpus est un ensemble d’œuvres issues d’artistes du Living Arts ayant été produits par le Cube2. Il s’agit d’œuvres davantage interactives, qui datent des années 2000 et 2010.
– Enfin, le troisième corpus regroupe des œuvres issues du laboratoire INREV du département Art et technologies de l’image de Paris 8.

Peux-tu nous citer des œuvres emblématiques ?

Concernant le corpus de CD-ROM que j’ai eu à traiter, le travail de Jean-Michel Othoniel est assez emblématique. Son œuvre dans le domaine numérique est pourtant très peu connue du grand public ! On peut citer le CD-ROM A shadow in your window : il s’agit d’un ABCdaire numérique : chaque lettre plonge le spectateur dans un souvenir de l’auteur.
Le CD-ROM Immemory de Chris Marker est également une œuvre phare – elle a d’ailleurs été transposée sur internet et est consultable sous forme de site. L’œuvre constitue une véritable cartographie de la mémoire de l’artiste, que le spectateur est invité à explorer.
L’œuvre Corps complices de Catherine Langlade est quant à elle tout à fait représentative du Living Art3 sur un écran au fond rouge, des corps jaunes se déplacent selon les actions des différents spectateurs. L’interaction avec le spectateur est ici un principe fondamental.

Figure 2 : Corps Complices de Catherine Langlade, avec le soutien du Cube, centre de création numérique. Production ART3000/Le Cube.

Enfin, concernant le corpus d’œuvres produites par le laboratoire de Paris 8, il nous faut citer Danse avec moi : une silhouette numérique effectue des mouvements calqués sur ceux d’une danseuse, puis crée d’autres mouvements au fur et à mesure que l’œuvre se déroule.

Quelles sont les problématiques propres à l’art numérique, en termes de description ?

Les œuvres que je viens de citer sont emblématiques des défis de la description de créations numériques. La description de l’expérience du spectateur face à une œuvre interactive est un premier enjeu, que ce soit en termes d’expérience qu’en termes de support. Si on prend l’oeuvre Danse avec moi, évoquée ci-dessus, et The Room, par Antoni Muntadas, on ne parle pas du tout des mêmes installations ou de la même expérience. Cette œuvre a d’abord été présentée comme une installation de 1994 à 1996 : elle consistait en une salle dont les murs étaient remplis de tiroirs de classeurs et où les spectateurs pouvaient consulter sur des ordinateurs une banque de données regroupant tous les cas de censure recensés par l’artiste. L’œuvre a ensuite été mise en ligne en 2001 et elle est devenue un outil collaboratif. Des milliers d’entrées expliquant des cas de censure ont été ajoutées, alors que la banque documentaire n’en contenait « que » 400 dans l’installation de 1994.
Par ailleurs, et j’y reviendrai, les œuvres d’art numérique présentent souvent différentes versions, mais qui correspondent à une seule et même volonté de l’artiste : comment décrire ces évolutions ? Autre question, comment définir des éléments de description concernant des œuvres souvent soumises à l’aléatoire, du fait de la programmation? Toutes ces questions spécifiques à cette forme d’expression artistiques sont encore assez nouvelles et elles commencent à poser de véritables problèmes dans tous les domaines de la connaissance et dans beaucoup d’institutions. Comment conserver ce que l’on a produit numériquement hier, ce que l’on créé aujourd’hui et ce que l’on va inventer demain?

Dans quel contexte précis s’est inscrit ton stage et quels en étaient les principales missions ?

Je suis arrivée durant la deuxième année d’un projet se déroulant sur trois ans. Il s’agit du projet « Art numérique et postérité », porté par le Labex Arts H2H – ce dernier regroupant le laboratoire de Paris VIII précédemment évoqué, le Living Art Lab et le service Multimédia du département de l’Audiovisuel de la BnF. Chaque partenaire avait un stagiaire travaillant sur son fonds. J’étais en charge du corpus de CD-ROM issu du dépôt légal. Plus globalement, j’avais pour mission de proposer une modélisation pour la description bibliographique des œuvres d’art numérique. Concrètement, il fallait que je réalise une base de données à partir des informations récoltées sur nos différents corpus (mais aussi de celles qu’on souhaitait pouvoir récolter à l’avenir) mais également une ontologie. Une ontologie est une représentation d’un domaine de connaissances, c’est à dire les types d’entités et les natures de relation entre les entités. Pour le projet, il a été choisi de l’exprimer selon le modèle RDF. Ce modèle implique une syntaxe précise: les types d’informations sont des classes, ainsi « Victor Hugo » est une ressource qui a pour type la classe “Personne” et « Paris » est une autre ressource qui a pour type la classe “Lieu”. Ces classes ou types d’informations sont reliées par des propriétés, qui désignent la nature de la relation entre nos informations, par exemple « habite à ». Ces trois éléments constituent ce que l’on appelle un triplet RDF. Il fallait donc construire une ontologie propre à l’art numérique tout en respectant les règles induites par le RDF. En introduisant les technologies du Web sémantique dans ce projet, on ancrait véritablement la réflexion dans les problématiques actuelles du Web, ce qui était particulièrement intéressant.

Figure 3 : Exemple d’un triplet RDF par Marc Magnin.

Quelles furent les difficultés rencontrées lors de cette mission ?

Un stage de quatre mois est forcément très dense. J’ai dû m’approprier très rapidement les enjeux du projet, et les résultats qui avaient été obtenus lors de la première année. J’ai commencé dès le début à travailler sur ma base de données, mais toutes les réflexions que cela supposait en termes de modélisation étaient plus complexes que ce à quoi je m’attendais. En effet, le modèle d’informations, qui désigne le type d’informations que l’on va retenir pour décrire une œuvre d’art numérique, et que l’on peut ensuite décliner en divers outils, a pas mal évolué durant ma mission, ce qui était normal. Plus les réflexions abondaient, plus le modèle était amené à se préciser et les choix étaient inévitables. Par conséquent, si le modèle d’information se modifiait, ces changements étaient forcément à répercuter sur le schéma de ma base de données. De plus, il y avait un décalage entre les informations que l’on souhaitait obtenir, afin d’avoir une description riche pour la postérité, et celles dont on disposait réellement. Il fallait donc être à la fois dans une attente exigeante du type « l’histoire de l’art numérique aura besoin de ces informations » mais également dans une conceptualisation réaliste : « ces informations seront beaucoup trop complexes à obtenir ». L’un des avantages est que la plupart des artistes qui ont travaillé avec le numérique sont encore vivants, cette documentation peut donc se créer par de multiples moyens. Cependant, certains sont décédés, comme Chris Marker, ou d’autres, toujours vivants, ont réalisé une œuvre numérique une fois dans leur vie et n’ont pas l’intention de revenir dessus ou d’en parler.

Il faut également ajouter les contraintes techniques que supposaient nos réalisations, que ce soit la base de données ou notre ontologie. Par ailleurs, il fallait que toutes nos décisions soient approuvées par l’ensemble des partenaires, ce qui n’était pas toujours évident.

Finalement la plus grande difficulté se situait au niveau conceptuel. Je mentionnais tout à l’heure la notion de « version » d’une œuvre. Le numérique offre des possibilités telles, qu’une œuvre, réalisée par un artiste, pouvait être modifiée par la même personne, et cela à un degré plus ou moins important. L’exemple que l’on donne souvent est celui de Pissenlit, par Edmond Couchot et Michel Bret. Cette œuvre, où le spectateur fait s’envoler les aigrettes de la fleur d’un pissenlit sur un écran distant grâce à son souffle, fut au départ imaginée comme un champ de pissenlits. Du fait des contraintes techniques à l’époque de sa réalisation – entre 1988 et 1990 -, un seul pissenlit avait pu être réalisé et l’œuvre a été retravaillée et notamment reprogrammée plusieurs fois pour aboutir à l’idée de départ. L’un des enjeux de cette deuxième année du projet était de parvenir à retranscrire cette réalité, fort présente dans l’art numérique, à la fois dans le modèle d’information et par voie de conséquence dans le modèle de données.

Heureusement, je n’étais pas seule, j’ai été soutenue dans la progression de la réflexion par mes tutrices, Louise Fauduet et Marie Saladin, ma collègue Juliette Fattal, mais également par nos collaborateurs de Paris 8, que ce soit l’ingénieure d’études Céline Thomas ou encore les professeurs de l’ATI, Marie-Hélène Tramus et Chu-Yin Chen, véritables artistes-chercheurs, qui ont pu nous apporter toute leur expertise en matière d’histoire de l’art numérique et en création contemporaine. J’ai pu également compter sur l’expertise technique de beaucoup, que ce soit Mehdi Bourgeois, responsable informatique au labex, Pierre Choffé, expert en métadonnées pour le projet Doremus mais aussi Bertrand Caron et Sébastien Peyrard, experts en métadonnées de préservation au département des métadonnées à la BnF. Je les remercie à nouveau pour leur enthousiasme et leurs conseils, toujours dispensés avec beaucoup de bienveillance4.

Quelle fut ta démarche pour mener à bien ta mission ? Et quels furent les apports des outils du Web sémantique à ta réflexion ?

La réflexion s’est élaborée au fur et à mesure.
Pour la base de données relationnelles, il me fallait reprendre les types de données retenues dans le modèle d’information, et les décliner en différents champs dans notre base, tout en respectant les contraintes de cet outil et notre modèle: éviter les champs vides, les répétitions, les problèmes d’identifiants… Il fallait trouver comment retranscrire notamment cette idée de différentes versions d’une œuvre sans alourdir notre base.

En parallèle de cette réflexion, on m’a proposé de réfléchir aux possibilités qu’offraient le web sémantique et en particulier ce que permettaient les métadonnées dites de « préservation ». Utiliser les technologies du web sémantique pouvait se justifier dans notre projet pour plusieurs raisons5. D’abord parce que le web sémantique vise à mieux lier les connaissances pour mieux y accéder. En effet, cette extension du web6 s’appuie sur le modèle RDF (Resource Description Framework), qui associe toutes nos ressources (personnes, pages Web, média, lieux, etc.) à des URI (Uniform Resource Identifier), les identifiants du Web. Avec le modèle RDF, ce ne sont plus seulement les pages qui sont reliées entre elles, mais les ressources contenues par ces pages et ce, quel que soit leur origine. Le RDF permet de lier toutes ces ressources les unes aux autres: deux personnes peuvent être reliées au même lieu, une date à plusieurs événements, etc. Toutes ces connaissances forment ce que l’on appelle un graphe, et l’on pourrait tout à fait imaginer une œuvre d’art numérique identifiée par une URI, reliée à toutes les personnes qui ont contribué à son existence (artiste, développeur, producteur, etc.), aux différents équipements informatiques requis au fil des versions, aux différents lieux où il y a eu des performances etc. C’était d’abord pour cette richesse des connexions que le web sémantique nous a paru intéressant à aborder pour notre projet, fait d’œuvres complexes et de multiples paramètres.

L’un des apports du Web sémantique à nos yeux était également de décloisonner les données disponibles autour de l’art numérique afin d’élargir un domaine de connaissances encore relativement neuf et amené à considérablement s’enrichir par la suite. Chaque jeu de données sert en effet de tremplin vers un autre, et les connaissances accumulées par les trois institutions partenaires pourraient ainsi s’interconnecter de façon relativement harmonieuse et intuitive, le RDF étant un modèle lisible et ouvert, compréhensible par toutes les machines. De tels projets dans la recherche ont déjà été lancés depuis quelques années, comme Biblissima et Doremus, et c’est également sur ce modèle que repose le projet data.bnf avec systématiquement la même idée: une information invisible est une information que l’on peut considérer comme perdue. Par la description et l’interopérabilité, on effectuait ainsi une opération de préservation.
Par ailleurs, le Web sémantique répondait à une autre de nos problématiques, la préservation de nos données techniques. Au vu de notre modèle d’information, ou plutôt modèle logique, il était évident à nos yeux que notre modèle de données devait comporter des informations comme la version d’un logiciel, le code source d’un programme ou encore le lieu de stockage du fichier permettant de conserver une œuvre. Il fallait également conserver toutes les informations sur la machine permettant de jouer l’œuvre, son système d’exploitation, le type de périphériques etc. La préservation numérique étant un enjeu considérable de notre époque, des formats ont été établis, comme METS7 ou PREMIS. Ces formats suivent les recommandations du modèle OAIS et regroupent toutes les informations nécessaires pour préserver nos fichiers numériques, ce que l’on appelle les métadonnées de préservation. PREMIS a également son ontologie RDF, et nous avons pu reprendre certaines de ses classes et propriétés pour notre propre ontologie. C’est ce qui fait sa complexité mais également sa richesse et son originalité.

Après ce premier travail d’analyse des besoins et des possibilités techniques pouvant correspondre au projet, j’ai pris chaque élément de notre modèle d’information et j’ai cherché si une classe ou une propriété exprimant l’idée recherchée existait déjà. En effet, même s’il est possible de créer ses propres classes et ses propres propriétés adaptées à notre modèle logique, il me semblait essentiel de réutiliser au maximum les classes et propriétés préexistantes. En effet, cela était logique par rapport aux objectifs d’interopérabilité et de réutilisation des jeux de données que propose le web sémantique. Ce mapping n’était pas simple, car il fallait trouver des classes suffisamment génériques pour qu’elles puissent être utilisées dans d’autres jeux de données. Par ailleurs, il fallait que nos particularités soient également visibles. Pour quelques termes, il a donc été nécessaire de créer des classes – nous avons ainsi créé la classe artnum : Behaviour, pour décrire le « comportement » des œuvres d’art numérique. Il s’agissait de faire figurer la notion d’intelligence de l’œuvre et d’interactivité avec le spectateur. Au final, nos principales sources d’inspiration ont été l’ontologie FRBR-oo, PREMIS mais également CEO (Consumer Electronics Ontology), que j’ai pu repérer grâce à une mine d’or, le site LOV — Linked Open Vocabulary ! Sur ce site, on peut retrouver beaucoup de jeux de données qui ont déjà été créés, ainsi que le nombre d’utilisations et leurs dates de mises à jour, qui sont des outils précieux pour déceler la qualité ou non d’un jeu de données.

As-tu eu l’occasion d’analyser d’autres modèles de description de l’art numérique à l’international ?

La comparaison avec d’autres projets internationaux était effectivement un volet de ma mission. Il en existe plusieurs, principalement en Europe du Nord et en Amérique du Nord. En Europe, on peut citer le ZKM, Zentrum für Kunst und Medientechnologie, véritable centre culturel, artistique et expérimental où se mêlent production, expositions, recherche et documentation, créé en 1999 à Karlsruhe, en Allemagne ou encore le V2_Institute for Unstable Media, installé à Rotterdam depuis 1981.

En Amérique du Nord, beaucoup de projets sont en cours, et la question des « Time-Based Media » est abordée depuis déjà un petit nombre d’années, que ce soit au Smithonian par le projet « Smithonian Time-Based Media and Digital Art Working Group«  ou avec le projet Matters For Media Art, site ressource lancé en 2005 et qui rassemble les expertises du New Art Trust et de ses musées partenaires : Le Museum of Modern Art de New York (MoMA), le San Francisco Museum of Modern Art (SFMOMA) et le Tate. Le but est de permettre aux institutions qui en ont besoin de demander des expertises autour de la gestion de collections nées-digitales. Enfin, on peut terminer en mentionnant le projet DOCAM (Documentation et Conservation du patrimoine des arts médiatiques), alliance de recherche multidisciplinaire établie à Montréal. Les séminaires et ateliers, dirigeant la recherche vers des études de cas, ont alors abouti à la création de cinq outils : un guide des bonnes pratiques, un guide de catalogage, un modèle documentaire, une frise chronologique, présentant l’évolution des œuvres d’art numérique et leurs composants et un « glossaurus ».

L’une des principales différences que j’ai pu remarquer entre notre projet et les démarches à l’international est le rapport au processus de création. Les projets de description anglo-saxons partent vraiment de l’œuvre, tandis que la démarche française a pour objectif de placer l’intention de l’auteur au centre de la description. Cela donne des résultats complètement différents

Quelle va être la suite donnée au projet ?

Le projet doit se clore en 2017. L’année 3 du projet va voir la mise en application de la base de données et l’intégration d’un nombre d’oeuvres de plus en plus important. Il faut en effet confirmer que la modélisation élaborée peut convenir aux trois types de corpus. L’ontologie demande aussi à être un peu améliorée : l’objectif est de vérifier qu’il est possible de faire des requêtes. À terme, l’un des possibles débouchés du projet est en effet de verser des informations dans data.bnf.

Le 8 décembre 2016 a été organisée une journée d’étude sur l’art numérique à la BnF. Le projet doit également intégrer tout un volet de diffusion et de valorisation.

Pour plus d’informations sur le projet « Art numérique et postérité », vous pouvez retrouver le mini site hébergé par le Labex.

  1. Cette définition a notamment été théorisée par Edmond Couchot dans COUCHOT (Edmond), HILLAIRE (Norbert), L’art numérique : Comment la technologie vient au monde de l’art, Paris, Flammarion, 2003 (Champs Art) []
  2. Le Cube est un centre de création numérique, pionnier dans le domaine du « living art » []
  3. Modèle théorique qui s’attache à décrire et réaliser des œuvres basées sur l’intelligence et la vie artificielle donnant un art « qui vit » et qui est « à vivre », instaurant une relation intime avec le spectateur. Voir AZIOSMANOFF (Florent), Living Art : l’art numérique, Paris, CNRS Éditions, 2010. []
  4. J’en profite également pour remercier Gautier Poupeau, pour ses conseils et son analyse qui ont suivi ma soutenance []
  5. Sur le web sémantique et ses enjeux, voir : BERMES (Emmanuelle), POUPEAU (Gautier), ISAAC, (Antoine), Le Web sémantique en bibliothèque, Paris : Electre, Éd. Du Cercle de la Librairie, 2013. []
  6. Pour reprendre les termes de Tim Berners-Lee : voir BERNERS-LEE (Tim), HENDLER (James), LASSILA (Ora), « The Semantic Web » dans Scientific American, 17 mai 2001. En ligne : http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=the-semantic-web []
  7. Sur METS, plusieurs ressources, le site officiel: http://www.loc.gov/standards/mets/ ou encore un article par Gautier Poupeau : http://www.lespetitescases.net/mets-et-tu-mets-tes-fichiers-dans-des-petites-cases []

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